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  • 《节奏海拉鲁》评测 穿越蹦迪也能拯救世界

    《节奏海拉鲁》评测 穿越蹦迪也能拯救世界

    来源TGBUS原创作者weiming2019-06-18

    Brace Yourself Games拿出了一款很有趣的作品,《节奏海拉鲁》的框架是塞尔达的,中间有许多《节奏地牢》的内容。两者融合的水平很高,只是在塞尔达粉丝的立场看来,流程中用节拍操作战斗的成分要远远强过活用道具解谜,显得有些不协调。而最能体现节拍操作乐趣的BOSS战环节又偏少。

    《节奏海拉鲁》是由Brace Yourself Games开发的塞尔达系列外传。他们之前为大家熟悉的《节奏地牢?#32602;?#23646;于操作要踩节拍,探索随机地图的roguelike游戏。有人以为本作是《节奏地牢》换了塞尔达的皮。那么游戏具体表现怎么样呢?

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    剧情不是重点

    作为外传,本作的故事属于框架性的公式剧情,没有太多细节。简单概括一下就是,音乐家奥克塔波封锁了海拉尔城,玩家需要打败四个BOSS,拿到四个关键乐器,解除封锁,打败奥克塔波。最后系列反派加农出来露了个?#22330;!?#33410;奏地牢》的女主?#24378;?#30331;丝是穿越过来的,三个主角中,她在中盘后才能使用,更多是个工作室吉祥物一样的存在。

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    这次的反派是乐?#21448;?#25381;

    《节奏地牢》的基因

    游戏内容本身,首先要说的,自然就是《节奏地牢》标志性的节拍操作了。《节奏海拉鲁》有节拍模式和无节拍模式两种。节拍模式下,主角和敌人都是在大格子地图上,以节拍为单位,一下一下行动。与回合制不同的地方,时间一直在流动。和纯动作游戏不同的地方,如果你输入的指令不合节拍,这一?#38382;?#20837;就判定为失误,行动不会发生。在关键时候,失误可能会引发连锁?#20174;Α?#22914;果连续合拍,不受伤害地战胜敌人,就能强化魔力回复,有更好的掉落。游戏中也存在玩?#20063;?#22833;误才能拿到的宝箱。战斗结束后,节拍操作的要求会消失。清完敌人再解谜探索,会有更愉快的体验。

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    无节拍模式下游戏就变传统了

    在乎操作感受,?#19981;?#36454;迪的玩家,自然是选节拍模式了。习惯之后,战斗部分确实有种独特的魅力。由于游戏对合拍的判定,已经放得很宽松,日常敌人的配置也不是那么有压迫感,不怎么玩节奏游戏的人,适应一?#38382;?#38388;过后,也不会失误太多。无节拍模式下,游戏就变得很像?#26007;?#26469;西林》系列了。?#20063;?#21160;敌不动,按ZL可以原地待机一回合, 操作本身不会失败,重点变成了观察敌人行动的规律,选择正确的行动上。我觉得无节拍模式客观是做减法降低了难度,但这个模式的意义主要不在于救济手残,因为游戏整体难度设置得并不高,大不了多堆点?#27169;?#35753;武器强点,硬凹也能过(2?#31471;?#27169;式确实就有些难度了)。倒是有部分玩?#20063;幌不?#25805;作必须符合节拍,游玩节奏受限制的感觉。无节拍模式可以?#35868;?#31181;玩家能用传统的方式去体验游戏内容。

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    高清点阵画面很有亲和力

    然后就是随机地图。本作的大地图和地?#40065;牽?#23569;量是固定设计,大部分都是随机生成。每开一个档,10块乘10块的世界大地图会随机生成,地图切换的方式和塞尔达初代接近,相当有情?#22330;?#21333;块地图下的地?#40065;牽?#22823;都是进入时随机生成的。地形和敌人配置的随机性让探索的体验不会完全一样。虽然是随机生成地图,游?#20998;?#20307;还是不断收集新的道具能力,和地图元素互动,探索?#40065;?#26223;,?#24179;?#25925;事,塞尔达式的内容。游戏中的死亡?#22836;?#26159;掉落所有卢比,钥匙和有耐久的道具,回到记录点,这一套下来,roguelike的感觉也比较明显。只不过,关键道具基本不是用卢比买的,耐久道具杀怪掉落又很多,游戏全程不缺卢比。清完地图获得的钻石又不会丢失,可以反复刷,心的数量不会重置。死亡带来的麻烦和挫折感并不高。一边觉得不好走,换一边转转的开放式玩法依然存在。?#24179;?#28216;戏并不困?#36873;?#27809;有多少看运气发挥的问题。

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    大地图也是随机生成的

    固定地图,主要就是用道具解谜的部分了,这部分数量不多,设计也比较简单,被穿插在随机生成的地图当中。整体随机性强的地图,?#27809;?#24471;道具,活用能力的过程,显得不是那么精妙,整体一环扣一环的感觉变弱了。道具整体的利用率也偏低。好在传送回去重新探图很方便。虽然可以理解,但对于塞尔达系列的玩家来说,可能就有些不太让人满意了。第一周目,游戏通关时间大约10 小时左右。之后游戏多了不死亡挑战,节省步数,去掉节奏提示,这些改变难度,多周目反复游戏的内容。毕竟这也是个塞尔达,要开新档,可不像一般roguelike那么轻松,动力还是有些不足。

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    充?#21482;?#29992;道具?#25343;?#39064;数量不多

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    途中有少量小游戏

    如果说有什么环节让人觉得节拍操作和内容搭配得很有意思,?#24378;?#23450;是各种BOSS战了。BOSS解谜要素不强,在专门的,更紧张的BGM下发现规律,选择行动,更能体会到节拍操作带来的乐趣。最后弹管风琴的加农,和控制三人走位的决战,也有一些新意,只不过比起《节奏地牢》里面BOSS战的数量,这个有点太少了。

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    弹管风琴的猪头人

    其他

    NS上的操作算是明显强化的。左右分开的单独按键对应走位攻击,道具,必杀技?#22836;?#24481;,让手忙脚乱的情况减轻了很多,实体的反馈让抓节奏更容易。游戏的点阵美工相当出色,怪物和主角都色彩鲜亮,有丰富的动作?#22836;?#39304;。音乐属于将传统的塞尔达乐曲,做了《节奏地牢》的电子改造,这种风格能不能接受就因人而异了,没有?#36828;?#20041;音乐的功能稍稍有点遗憾。

    总体而言,Brace Yourself Games拿出了一款很有趣的作品,《节奏海拉鲁》的框架是塞尔达式的,中间有许多《节奏地牢》的内容。两者融合的水平很高,只是在塞尔达粉丝的立场看来,流程中用节拍操作战斗的成分要远远强过活用道具解谜,显得有些不协调。而最能体现节拍操作乐趣的BOSS战环节又偏少。如果说通关后有BOSS RUSH,隐藏的解谜模式之类的内容,而不只是?#36828;?#20041;模式开新档,玩家的感受能更好一些。

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    首发中文还是要鼓励一下的

    ?#36234;?#35868;粉丝以及不?#19981;?#33410;拍操作的玩家,《节奏海拉鲁》能有7.5分。对新玩?#19968;?#32773;《节奏地牢》玩家的话,游戏能有8分。

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